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聯(lián)系人:韋經(jīng)理
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責(zé)任編輯源自夢工廠此基礎(chǔ)教育畫素種籽3D配角班徐曉衡同學(xué)的征稿
此次給他們擷取的是一則用3ds Max和Substacne Painter來做的格斗游戲次黃金時代槍枝人偶的整座業(yè)務(wù)流程
,采用到了3ds Max 2018先看呵呵最終的效用:
這是我在網(wǎng)路上找出的參照圖
????????雖然是第二次制做FPS數(shù)學(xué)模型,卻是優(yōu)先選擇了米芾呵呵自己的文藝經(jīng)典作品
。這把槍給人的覺得不光高調(diào),但又更添技術(shù)細(xì)節(jié)的石雕,從做舊的傷痕和總體色調(diào)的把控,十分合乎那時格斗游戲金融行業(yè)的市場需求。所以他們接下去就已經(jīng)開始步入自問自答吧。
構(gòu)筑此基礎(chǔ)
低模篇
低模他們再升X54XI235HR之間復(fù)制一份備用
,需要注意的是,低模要匹配好X54XI235HR,不然烘培出來的法線有問題。X54XI235HR篇
雖然槍身表面結(jié)構(gòu)都比較硬
,就優(yōu)先選擇利用低模卡線得到X54XI235HR,沒有用到zb石雕,一些細(xì)小的凹槽和紋理石雕他們間接在sp里就能做出來。X54XI235HR的技術(shù)細(xì)節(jié)較多
,但他們在制做的時候不能陷入技術(shù)細(xì)節(jié)而無法自拔,卻是要從總體出發(fā),注意疏密關(guān)系。UV篇
在格斗游戲數(shù)學(xué)模型中有一則規(guī)定就是數(shù)學(xué)模型硬邊的地方UV必須要斷開
法線篇
烘培法線的方式多種多樣
織物篇
他們都知道ps蒙版的強(qiáng)大之處
,而SP的蒙版和PS是異曲同工的,它的智能運算能大幅提高他們的工作效率。下面我要一層一層的解析呵呵我的織物制做思路
。我在最下層調(diào)整了此基礎(chǔ)織物
。也就是這個金屬的此基礎(chǔ)色調(diào)。然后做了呵呵凹凸和金屬織物的紋理
這張我做的是金屬邊緣的銹跡和表面磨損的紋理
最終在經(jīng)常采用的地方加上磨得锃亮的效用
所以到這里他們就進(jìn)行圖形的導(dǎo)出了
。Shift+Ctrl+E快捷鍵導(dǎo)Theil形。調(diào)整他們導(dǎo)出的圖形大小和導(dǎo)出位置。
他們將他們的數(shù)學(xué)模型FBX文件丟進(jìn)八猴
,然后在Sky里的image修改他們的環(huán)境圖,把環(huán)境背景改暗一些,可以把Mode處改為Color,以便減少環(huán)境對他們的影響,方便他們調(diào)整他們的圖形圖。將圖形貼到對應(yīng)的位置上
。注意貼粗糙度位置可能是默認(rèn)的光滑度,如果是光滑度他們就要將invert勾選上。在金屬度的地方默認(rèn)是Specular他們可能需要自己手動改成Metalness。他們在點capture菜單下的Settings...設(shè)置他們圖片尺寸精度
。Image下的1920*1080是他們想要輸出的尺寸,根據(jù)自己的需要可以自行更改
。Sampling調(diào)的越高圖片的精細(xì)程度就越高,輸出的時間也相應(yīng)增加。Format是你要輸出的格式。Transparency是隱藏背景,F(xiàn)11輸Theil片。十分感謝大伙的閱讀!